Сомнамбулический поиск невыразимого ужаса

Творчество Лавкрафта и игры, им вдохновлённые

Проявлением наибольшего милосердия в нашем мире является, на мой взгляд, неспособность человеческого разума связать воедино все, что этот мир в себя включает. Мы живем на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния. 

Г.Ф. Лавкрафт

    Наш мир — довольно неприветливое место: микроскопический каменный шарик, несущийся через Великое Ничто, с 8 миллиардами ничтожных существ, которые отличаются от микробов (в космических масштабах, конечно) только возможностью обрести самосознание. И основной целью этих существ является поиск способов навредить себе как можно сильнее. 

    Конечно, нас, людей, можно назвать безумными, раз мы тратим свои крохотные жизни в основном на поиск еды, ответов на идиотские вопросы (например, «брать ли очередной кредит на еду?» и препирательства в духе «моя частная собственность важнее твоей жизни», но если смотреть на наш мир в масштабе, заданным первым абзацем, то такая тактика поведения становится вполне себе адаптационно выигрышной. Пока копошишься в груде пыли, времени на что-либо иное просто не остается, а значит можно чувствовать себя Хозяином Природы и Вселенной, раз настоящие хозяева не обращают на тебя внимания, а ты их не замечаешь. 

 

    Это противоречие внутри человека — подчинение примитивным инстинктам с одной стороны, и самосознание (а значит и жажда совершенствоваться, а значит — стремлениежажда познавать) с другой породило множество интересных, забавных и отвратительных феноменов, но самым главным из них, пожалуй, является страх перед Вселенной

    Когда первый человек выделил себя из фона (вообще, эпохальный для эволюции жизни на Земле момент. Полагаю, тот чувак чем-то обдолбался), он наверняка обратил свой взор на бесконечно черное, не закрытое еще смогом и не попорченное световым загрязнением африканское небо у экватора, монументальная глубина которого тут же расплющила новорожденное «я», и заставило пожалеть прямоходячую обезьяну о том, что эта она научилась анализировать бытие.       

    Этот хтонический хоррор, по сути, является главным лейтмотивом нашей культуры, драйвером прогресса и основным рычагом давления на нашу психику: Мы не знаем, что там наверху — мы придумаем бога; мы не знаем, что там во тьме — мы попробуем осветить себе путь наукой; мы не хотим думать о том, что наша жизнь - мгновение, которое мы прожили носясь кругами, словно безголовая курица — мы купим себе новый смартфон и сделаем с помощью него фотосессию на фоне пальм. Жажда славы, тяга к творчеству, страсть к власти и даже желание повесить себе на шею тугосерю-годовасика — все эти стремления скрывают под собой ни что иное, как упертое, но бессмысленное восстание против факта, что мы превратимся в пыль, наши труды превратятся в пыль, наш род превратится в пыль,а наша культура, и может быть, весь биологический вид будет просто перетерт в порошок и окончит свое существование за аккреционным диском сверхмассивной черной дыры, никому не нужный и никем не узнанный или, что еще хуже, позабытый за незначительностью. 

  

    Именно этот страх, является, пожалуй одним из самых человеческих проявлений, что нам даны — это не животный инстинктивный ужас перед лицом опасности, который свойственен всему живому, обладающему высшей нервной деятельностью, и не рациональные опасения, которые, скорее всего, проявятся и у искусственного интеллекта.  И несмотря на то, что, мы живем с этим страхом с самых своих первых дней, достойно описатьпроартикулировать его в начале 20 века смог только один бульварный писака-ксенофоб, страдающий кошмарами. Что ж, паренек начал писать стихи с 6 лет, первый серьезный рассказ написал в 14, так что можно смело сказать, что живой ум, ужасное детство и сумасшедшие родители (в прямом смысле: отец потек крышей еще до рождения маленького Говарда, а мать попала в богадельню, едва один из самых влиятельных на массовую культуру писателей вышел из нежного возраста) — это практически беспроигрышный рецепт для создания «Типичного творческого». Или маньяка-убийцы. Или забитого жизнью клерка. 

    У Лавкрафта получилось то, что не удалось ни до него, ни после: персонифицировать Большое Н(е/и)что и при этом не разрушить Игру Теней, которая и вселяет в нас страх. Герой Лавкрафта — песчинка, внезапно осознавшая, что она находится на цементном заводе, но при этом не понимающая, ЧТО такое цементный завод, и какова роль песчинки во всем этом процессе. Забавное наблюдение: европейские писатели-экзистенциалисты в итоге пришли к тому же взгляду на жизнь, что и герой этой статьи, только для этого им не понадобилось ни живое воображение, ни проблемы с психикой, проявившиеся еще в раннем детстве. Им помогли три человеческих изобретения: пулемет, иприт и сверхтяжелая артиллерия. Но мы же не будем здесь обсуждать Пруста или Кафку? Так что давайте вернемся обратно к автору американского аналога книжной серии S.T.A.L.K.E.R. 

    Несмотря на то, что Лавкрафт почти всю жизнь печатался в низкопробных журналах, с полиграфией рулона туалетной бумаги, умер в нищете от рака желудка (не питайтесь одними бичпакетами! Они даже в начале 20 века были не айс), его вклад и влияние на мировую массовую культуру сложно переоценить: отец жанра Хоррор (тут он бодается со своим кумиром Эдгаром По, но, ИМХО, последний писал скорее в жанре мистического триллера, нежели ужасов), создатель обширнейшей мифологической и космологической системы, масштабы которой сравнимы разве что с Ардой Толкина, оммажи и отсылки к которой сложнее НЕ сделать, особенно в профильном произведении. Сверхжирные боссы-демоны, одержимые культисты, омерзительные мутанты-полукровки, жидорептилоиды (хотя изначально не-жидогрибы), рыболюди, подпространственные охотники на людей, зомби, зловещие заклинания, звучащие как кашель чахоточного заики,  ну и наконец — Некрономикон и Ктулху. И это только то из творчества мастера, что может вспомнить за 5 минут человек, который только слышал о Лавкрафте

  
    Мотивы Лавкрафтовского ужаса легко угадываются в тврочестве Кинга (почти все годное, что написал Стивен — калька с произведений Лавкрафта. Сам «король ужаса» порождает что-то на уровне канализационных клоунов из штата Мэн и жопохватов, живущих в унитазах), ужастиках Джона Карпентера (Нечто), а такие фильмы, как «Темный город», «Чужой», «Лабиринт Фавна» и даже «Ночь живых мертвецов», хоть и не были созданы даже по мотивам произведений создателя Р’льеха, но оказались под таким сильным влиянием Лавкрафта, что не заметить это невозможно. Да чего уж там говорить, даже «мама всех шутеров» — великий и ужасный Quake в своем сюжете напрямую ссылается на Лавкрафта

    Кстати об играх: как уже говорилось, сложно найти игру, где не было бы отсылок ко вселенной Ктулху, но вот с компьютерными играми, которые были созданы строго по произведениям нам с вами не повезло.  Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005 года вроде бы неплохо развлекает вначале, но затем скатывается в коридорный шутер с боссами. С другой стороны, ее тезка 2018 года гораздо бережнее относится к оригиналу, подойдет только любителям квестов, но даже это неплохо — разработчик Cyanide Studio до этого была известен  в основном симуляторами велогонок и менеджерами велокоманд. Так же вспоминается недавняя Sinking City от украинской Frogwares, но и здесь не обошлось без помарок — неудобная боевая система и гринд не слишком располагают в к погружению в будни рыбомутантов-дагонопоклонников. Нельзя не упомянуть игры по оригинальным сеттингам, но где влияние Лавкрафта оказалось решающим: это и олдскульный Alone In the Dark, и полюбившийся многим инди-рогалик Darkest Dungeon и ненавидимая/любимая многими серия Dark Souls/Bloodborne.


    Проблема переноса лавкрафтовского мира на рельсы компьютерной игры на самом деле является комплексной и структурной. Мы с вами говорим о виде искусства, который опирается на визуальное повествование (что автоматически исключает возможность отобразить «неописуемую богомерзкую субстанцию», которой являются самые колоритные бестии Лавкрафта), и обладает четкими законами построения сюжета вокруг персонажа игрока. Даже в самых свободных песочницах мир существует только потому, что так решил игрок. Он есмь царь, бог и святой дух игры, а главный герой — лишь аватар-проводник воли игрока. Разумеется, в таких условиях очень тяжело внушить человеку Тот Самый Космический ужас, за что читателями так любимы «Тень над Иннсмутом» и «Герберт Уэст — реаниматор». Потому что всегда можно загрузиться, всегда можно выключить игру, игрок всегда знает предназначение окружающего мира и миссию главного героя. Так что в лучшем случае мы можем ожидать от таких игр приятную историю и интересный геймплей, но попытка — не пытка, и игры про мрачный опыт сумасшедших выходят и будут выходить, по крайней мере до тех пор, пока людям не надоест пугать себя пятикилометровыми осминогоголовыми богами. 


    Очередным претендентом на звание «той самой игры по Лавкрафту» становится скромная, но самобытная Stygian: Reign of the Old Ones — пилотный проект маленькой турецкой студии Cultic Games (хотя скорее это не студия, а банда друзей, выдавленные с привычных насиженных мест экономическим кризисом). Интересный визуальный стиль, незамысловатая, но понятная боевая система (привет Герои 1-3!) и большая сосредоточенность на нелинейном сюжете (по словам креативного директора студии — Джона Орала для того, чтобы ознакомиться с большей частью контента в игре понадобится минимум три двенадцати часовых прохождения), а также очень бережное отношение к лору «Космического ужаса» с множеством отсылок к оригинальным произведениям - основные аргументы “за”. От себя бы я еще добавил, что студия состоит из увлеченных энтузиастов (читай »отчаявшихся увидеть нормальную игру задротов»), которые имеют суммарный игровой опыт в РПГ, которые все вместе наиграли в RPG столько часов, что хватит на столетие, а так же хотел бы обратить внимание, что хоть турецкий инди-геймдев не радует частотой релизов, но Mount & Blade обеспечил такой кредит доверия туркам, который сравним, разве что с реабилитацией польских игр «Ведьмаком»

 
    Как говорится, будем посмотреть что там у ребят получится, тем более, что узнать результаты их четырехлетнего труда можно уже совсем скоро — 26 сентября, игра уже доступна для предзаказа на GoG’е, а также будет доступна в Steam. В дальнейшем разработчики не отказываются от идеи выпустить игру на другие платформы, например, Switch. (прим. редактора).


P.S.: В эпоху цифровой информации и запусков электромобилей в межпланетные путешествия, человека довольно сложно напугать даже поражающими воображение сверхсилами, которым плевать на все наше бытие и мироустройство. Мы давно превратили Ктулху в няшного героя веб-комиксов, еще более няшную лоли и совсем не няшную хентайную барышню. Но так ли сложно найти в современном мире тот самый «Невыразимый ужас»? Если я хочу почувствовать на себе холодное дыхание хаоса, чьи мотивы недоступны человеческой логике, власть его простирается от горизонта до горизонта, и коему совершенно плевать на человеческие жизни, заботы и все то, что мы мучительно создавали тысячелетия просто безразлично — я просто открываю колонку международных финансовых новостей на каком-нибудь ньюс-агрегаторе.  

Берегите себя и не берите кредитов. 

Подписывайся на Geek канал Kinda Media в Telegram, там полно интересного!

Подписывайся на наше сообщество VK, будь в курсе событий!

Свежие обзоры и новости ждут тебя на ютуб канале!

Комментарии

Richard Walsh 25 ноября 10:25

Я бы добавил еще одну игру. Football Team- виртуальный футбольный менеджер. У нас есть возможность управлять командой настоящих игроков. Игра отличная, рекомендую поиграть: https://footballteamgame.com/ru

Журнал TIME назвал лучшие игры десятилетия
Richard Walsh 25 ноября 10:21

Отличная запись

CD Projekt Red провела четвертую трансляцию Night City Wire
Crazyru GT 4 ноября 18:32

"Wake the fuck up, Samurai! We have a city to burn" переводится как "Проснись, блядь, самурай! У нас есть город, который надо сжечь"

На Чешском антиправительственном митинге засветился мем из Cyberpunk 2077
Denis Averinov 12 октября 2:59

Выглядит круто

Обзор Crusader Kings 3: возвращение контурных карт
Denis Averinov 8 сентября 0:30

Нашел статью, где кратко расписана история защиты Denuvo: https://gamestatus.info/news-detail?news=denuvo-history-or-how-it-became-the-most-popular-game-defense

Впервые в истории хакеры полностью удалили защиту Denuvo из игры
Илья Валынкин 1 сентября 18:48

ВКонтакте комментарии не читают, так что продублирую тут. «Все же за переиздание отвечает Vicarious Visions, которые ранее сделали переиздание оригинальной трилогии Crash Bandicoot. При этом, Tony Hawk's Pro Skater 1+2 можно назвать первым за долгие годы полноценным симулятором езды на скейте, ведь последняя игра в серии Skate вышла уже давно, а новой пока не намечается.» Чего вообще?) Вы понимаете, что это некорректно? Skate — симулятивная серия игр. В ней точно рассчитывается вес скейтера, а управление (правый и левый стик) распределено на правую и левую ногу соответственно. Поэтому, башенных комбо и вертушек, как в Tony Hawk быть не может. В свою очередь, Tony Hawk's Pro Skater 1+2 — чистая аркада. И называть его симулятором езды на скейте — бред. Да и вообще. «Первым за долгие годы»? А Session? А Skater XL, недавно вышедший из раннего доступа? Их во вселенной автора не существует?)

Ощущения от демо Tony Hawk's Pro Skater 1+2:Warehouse
Ignis Net 26 августа 19:02

Новый уровень патчей первого дня) Хотя, если честно, игра пока ничем не цепляет. Та же недавно анонсированная Gotham Knights куда интересней смотрится. Но посмотрим что будет.

Патч первого дня для Marvel's Avengers будет весить 18 ГБ
Кирилл Ронжин 22 июля 11:25

Мне тоже не понравилось. Основные персонажи ушли на второй план и стали тухлыми, а второстепенные пустые и ниочемные персонажи получили больше времени. Серии сами по себе слабые и незапоминающиеся

Какие сериалы посмотреть на карантине
Руслан Мохов 21 июля 11:06

Нет значения в нетерпимости, тем более в хронической, которой просто существовать не может. Люди меняются этого не остановить. Есть фактор повествования. То как подаётся сама история. И то что показали нам по другому просто не назвать. Смысл мести возвели в абсолют. Полная потеря себя и смысла вообще продолжать это действо. Концовка показывает эту потерю, но не говорит что дальше, словно дальше то ничего и нет, лишь дымка от воспоминаний и всего утраченного. И тогда всем уже плевать какой ориентации герой. Все понимают что она человек, а как человек проебала вообще всё. Это и хотел Дракман показать, а в итоге сам стал ходячим мемом, сведя всё к тому, о чём даже не хотел нарачито сурово говорить. Сам поддался той мути, которой объяснения нет. Многие кто играл даже не поняли игры, а кто не играл увидели только лезботематику. И их можно понять. И тех и других. В этом нет нетерпимости, личное мнение порой подразумевает ненависть, но не к персонажу, не к тому, что у неё с ориентацией в пространстве, а о самом продукте, об игре как о виде искусства.

The Last of Us: Lesbian Revenge — почему все бомбят от того, что Элли — лесбиянка?
Ignis Net 19 июля 17:50

Мда, перебарщивают они с толерантностью, я все понимаю, но по факту белых людей повесели чуток больше за все время существования человечества, так что кричать, что это символ рабства чернокожих бред.

Из Overwatch удалили граффити с изображением петли