Психологи VS Геймеры: разбираем «игровую зависимость» со всех точек зрения

А это вообще болезнь?

«Школьник убил своих родителей из-за жестоких видеоигр», «Жена играет в Варкрафт — пора подавать на развод?», «Пенсионерка из Омска спустила всю свою пенсию на донат в онлайн-игре»: желтые заголовки просто не дают прохода обычным геймерам, а те, кто их пишут, уверенны — игровая зависимость хуже наркотической (Это тоже заголовок, кстати). Однако зачем потакать мнению желтушников, если можно спросить профессионалов и специалистов, которые разбираются в данной сфере и готовы рассказать о том, насколько опасны видеоигры? 

Именно потому, что мы устали от желтых заголовков, которые гнобят геймеров, и недопонимания со стороны обычных жителей. Какие психологические механизмы заставляют нас раз за разом возвращаться в видеоигры и способны ли они вызвать привыкание. А также поймем, как психологи работают с поведенческой зависимостью и можно ли извлечь из гейминга пользу? Разбираемся в нашем цикле материалов! 

Ну что геймеры, есть у вас зависимость? Что-ж теперь если вы будете спорить с тем, кто считает, что она действительно у вас есть — у вашего оппонента будет веский аргумент: в начале 2018 года Всемирная Организация Здравоохранения (ВОЗ) объявила о том, что игровое расстройство (gaming disorder) официально стало диагнозом, которое будет классифицировано в 11-й версии Международной классификации болезней (МКБ-11). Ее опубликовали летом того же года, после чего нападки на геймеров стали совершаться регулярнее, а аргумент один и тот-же: вы все больны. 

Однако говорят так лишь люди, которые «услышали звон, но разбираться откуда он — не стали». Сами эксперты ВОЗ заявляют, что подавляющее большинство фанатов видеоигр не страдают зависимостью и совершенно спокойно сосуществуют со своими увлечением и другими людьми, которые не интересуются компьютерными интерактивными развлечениями. Страшный диагноз «Игрозависимый» будут ставить лишь тогда, когда страсть к играм будет настолько неутолимой, что отразится на вашей учебе, работе или семейной жизни. При этом, данная тенденция должна наблюдаться у вас на протяжении года! 

Кроме того, с данной концепцией болезни не согласны многие учены, а также разработчики и игроки. О чем говорить, если в составе ВОЗ нашлось более 30 психологов, которые рекомендовали отказаться от идеи и доработать проект внесения игровой зависимости в реестр психологических заболеваний, ведь в научной литературе пока описано слишком мало примеров игровой зависимости, а критерии диагностики остаются мыльными и размытыми, как графика на третьей плойке.

Зависимый ли ты? Х-ха, думаю нет. Не думай, у тебя не выйдет получить «Льготу за Доту» и больничный по причине того, что выходит новая RPG от Obsidian. Да и сделать из этого модную болячку по типу мнимой депрессии, которой сейчас по статистике болеет 75% опрошенных людей в возрасте от 14 до 18 лет (У тебя не депрессия, утри глазки и пойми, что ты просто грустный, в дальнейшей жизни вообще мало веселого будет). Ну да вернемся к тому, что если верить сухой статистике, то именно ты, тот кто читает этот материал, не зависимый. 

Исходя из исследований различных ученых можно сказать, что если игромания и в самом деле существует, то встречается она КРАЙНЕ редко: в 2017 году группа британских психологов провела исследование с участием 5777 взрослых американцев, 2316 из них регулярно проводили время в онлайн-играх. В ходе теста им предложили пройти опрос, в котором они оценивали насколько к ним относятся фразы по типу «Я начинаю паниковать, когда по каким-то причинам не могу поиграть», или «Из-за игр у меня были неприятности». И что самое интересное, психологи НЕ СМОГЛИ ОБНАРУЖИТЬ существенных различий в поведенческом стиле геймеров и тех, кто плевал на игры. Лишь 1% геймеров испытывал какой-то дискомфорт в других аспектах своей жизни, при этом многие из них поясняли, что эти проблемы были причиной уйти в гейминг с головой, а не следствием. Серьезные проблемы с игровой зависимостью были выявлены лишь у 0,3% всех опрошенных

Допустим, сейчас на земле живет 5.3 млрд людей. И теоретически можно предположить, что лишь у 0.3% из них (ну то есть нас) есть серьезная проблема с игровой зависимость. Значит всего на земле существует примерно 159000000 больных игровым расстройством. Как думаешь, входишь ты в это страшно-маленькое (в сравнение с общим населением Земли) число? 

Не убедительно? Давай возьмем боле репрезентативную выборку: в 2016 году группа ученых проанализировала четыре опроса с участием почти 19 000 жителей США, Канады, Великобритании и Германии, чтобы выяснить, насколько распространено gaming disorder. По результатм исследования, у двух из трех опрошенных нет ни одного из симптомов потенциальной болезни, а возможную игровую зависимость пришлось диагностировать лишь у 0.3% населения.

Но давайте разберемся, что в теории может привести к тому, что вас посчитают зависимым от игр? Один из основных механизмов, который вызывает маниакальную привязанность к определенному виду деятельности — это так называемая «дофаминовая петля». В сфере гейм-дизайна она реализована примерно так: игрок совершает активность и получает за это плюшку. Вслед за этим открываются новые возможности, которые снова требуют активности и снова дающие плюшки. 

В максиамльно «правильном» гейм-дизайне все это должно перерасти в бесконечный цикл, который постоянно будет требовать от игрока действий и постоянно награждать его плюшками. Организм человека устроен так, что в предвкушении желанной награды вырабатывает нейромедиатор дофамин — вещество, которое мотивирует добиваться успеха в выбранном деле и помогает выбрать правильную стратегию. Именно этот нейромедиатор вызывает ощущение наслаждения. Задача геймдизайнера — заставить вас как можно сильнее вырабатывать в своем организме этот «гормон счастья».

Углубимся в дофаминовую петлю подробнее: поначалу выброс дофамина происходит, когда игрок получает свою награду. Однако впоследствии, когда цикл, состоящий из действия и вознаграждения, повторяется несколько раз, выделение дофамина происходит преждевременно — центр дофаминовой петли сдвигается ближе к началу цикла и игрок получает удовольствие уже от самого процесса игры, а не от желанной награды бонуса или левел-апа.

Также дофамин может прекратить вырабатываться, если из цикла убрать одну из переменных — если вы не будет получать бонусы, то и радости не испытаете. То же самое и с тем, если вы перестанете совершать действия, которые ведут к получению бонуса. Приоритет задачи упадет в глазах вашего мозга. А если он падает — то зачем ее выполнять, если можно выполнить более профитную задачу? 

Если вы внезапно получите вознаграждение, которое во много раз превышает затраченные усилия или ваши ожидания — дофамин выделиться в особо-крупных объемах. Исходя из этого, разработчики вводят в игру элементы неожиданностей — как их сейчас лестно называют, «механики сюрпризов». Иными словами, разработчики заставляют вас капать слюной на лутбоксы, как Собака Павлова на лампочку. 

Еще один прием, из-за которых нам крайне-сложно оторваться от видеоигр — использование «эффекта Зейгарник». Его сущность заключается в том, что незавершенные действия человеческий мозг запоминает гораздо лучше, нежели завершенные. Когда игрок завершает одну миссию — его ждет множество других. Идеальный игровой сюжет не закончится никогда! Вот вам и «аномалия World of Warcraft» , который живет уже 15 лет, а так и не может надоесть. Задача разработчика сделать так, чтобы ваши невыполненные задачи превалировали над выполненными. На эффекте Зейгарник строятся такие квесты, как «принеси 100 хвостов древесной лягушки». Если вы соберете лишь 99 — желание собрать сотый будет настолько сильным, что оторваться от игры будет невозможно. 

К слову, вы замечали, что иногда вам так дико-сложно победить какого-нибудь особо-страшного босса, что вы «сидите» на нем до тех пор, пока у вас совсем не кончаться силы и вы не оставите его до лучших времен? Эти лучшие времена со стопроцентной вероятностью наступают уже на следующее утро, когда вы решаете прогулять школу/универ/институт/кладбище, лишь бы скорее продемонстрировать этому зазнавшемуся ублюдку, кто батька в этой игре и побеждаете его с первого раза. Было? Так вот, скорее всего, здесь имеет место быть всемирный заговор разработчиков, который также построен на эффекте Зейгарник

Доказательств этому крайне мало, однако иногда разработчики могут намеренно «читерить» в собственных играх, игнорируя ваши инвиз-фреймы и позволяя боссам атаковать вас даже тогда, когда это физически невозможно. Таким образом задействуются оба из описанных явлений — из-за эффекта Зейгарник вы лучше запоминаете незаконченное действие, а из-за дофаминовой петли постоянно возвращаетесь, что бы провернуть некое действие (в нашем случае — убить босса) и получить свою награду. Подумайте об этом на досуге. 

Впрочем, психологи считают, что в норме человек вполне может контролировать эти механизмы: уходить в виртуальный мир заставляют не уловки игроделов, а более глубокие внутренние проблемы. И на этой светлой ноте мы хотим закончить первую часть нашего цикла материалов о том, как связаны психология и видеоигры, как работают механизмы наших мозгов, и действительно ли существует игровая зависимость. Приходите в следующий раз и получите награду! наверное... Ну или мы просто хотим испытать эффект Зейгарник...

Подписывайся на игровой Telegram канал Kinda Media, там полно интересного!

Подписывайся на наше сообщество VK, будь в курсе событий!

Свежие обзоры и новости ждут тебя на ютуб канале!

Источник: Интеллектуальный журнал о культуре и обществе "Нож" и диссертация Литвиненко Ольги Владимировны Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики

Комментарии

Richard Walsh 25 ноября 10:25

Я бы добавил еще одну игру. Football Team- виртуальный футбольный менеджер. У нас есть возможность управлять командой настоящих игроков. Игра отличная, рекомендую поиграть: https://footballteamgame.com/ru

Журнал TIME назвал лучшие игры десятилетия
Richard Walsh 25 ноября 10:21

Отличная запись

CD Projekt Red провела четвертую трансляцию Night City Wire
Crazyru GT 4 ноября 18:32

"Wake the fuck up, Samurai! We have a city to burn" переводится как "Проснись, блядь, самурай! У нас есть город, который надо сжечь"

На Чешском антиправительственном митинге засветился мем из Cyberpunk 2077
Denis Averinov 12 октября 2:59

Выглядит круто

Обзор Crusader Kings 3: возвращение контурных карт
Denis Averinov 8 сентября 0:30

Нашел статью, где кратко расписана история защиты Denuvo: https://gamestatus.info/news-detail?news=denuvo-history-or-how-it-became-the-most-popular-game-defense

Впервые в истории хакеры полностью удалили защиту Denuvo из игры
Илья Валынкин 1 сентября 18:48

ВКонтакте комментарии не читают, так что продублирую тут. «Все же за переиздание отвечает Vicarious Visions, которые ранее сделали переиздание оригинальной трилогии Crash Bandicoot. При этом, Tony Hawk's Pro Skater 1+2 можно назвать первым за долгие годы полноценным симулятором езды на скейте, ведь последняя игра в серии Skate вышла уже давно, а новой пока не намечается.» Чего вообще?) Вы понимаете, что это некорректно? Skate — симулятивная серия игр. В ней точно рассчитывается вес скейтера, а управление (правый и левый стик) распределено на правую и левую ногу соответственно. Поэтому, башенных комбо и вертушек, как в Tony Hawk быть не может. В свою очередь, Tony Hawk's Pro Skater 1+2 — чистая аркада. И называть его симулятором езды на скейте — бред. Да и вообще. «Первым за долгие годы»? А Session? А Skater XL, недавно вышедший из раннего доступа? Их во вселенной автора не существует?)

Ощущения от демо Tony Hawk's Pro Skater 1+2:Warehouse
Ignis Net 26 августа 19:02

Новый уровень патчей первого дня) Хотя, если честно, игра пока ничем не цепляет. Та же недавно анонсированная Gotham Knights куда интересней смотрится. Но посмотрим что будет.

Патч первого дня для Marvel's Avengers будет весить 18 ГБ
Кирилл Ронжин 22 июля 11:25

Мне тоже не понравилось. Основные персонажи ушли на второй план и стали тухлыми, а второстепенные пустые и ниочемные персонажи получили больше времени. Серии сами по себе слабые и незапоминающиеся

Какие сериалы посмотреть на карантине
Руслан Мохов 21 июля 11:06

Нет значения в нетерпимости, тем более в хронической, которой просто существовать не может. Люди меняются этого не остановить. Есть фактор повествования. То как подаётся сама история. И то что показали нам по другому просто не назвать. Смысл мести возвели в абсолют. Полная потеря себя и смысла вообще продолжать это действо. Концовка показывает эту потерю, но не говорит что дальше, словно дальше то ничего и нет, лишь дымка от воспоминаний и всего утраченного. И тогда всем уже плевать какой ориентации герой. Все понимают что она человек, а как человек проебала вообще всё. Это и хотел Дракман показать, а в итоге сам стал ходячим мемом, сведя всё к тому, о чём даже не хотел нарачито сурово говорить. Сам поддался той мути, которой объяснения нет. Многие кто играл даже не поняли игры, а кто не играл увидели только лезботематику. И их можно понять. И тех и других. В этом нет нетерпимости, личное мнение порой подразумевает ненависть, но не к персонажу, не к тому, что у неё с ориентацией в пространстве, а о самом продукте, об игре как о виде искусства.

The Last of Us: Lesbian Revenge — почему все бомбят от того, что Элли — лесбиянка?
Ignis Net 19 июля 17:50

Мда, перебарщивают они с толерантностью, я все понимаю, но по факту белых людей повесели чуток больше за все время существования человечества, так что кричать, что это символ рабства чернокожих бред.

Из Overwatch удалили граффити с изображением петли