Психологи VS Геймеры: разбираем «игровую зависимость» со всех точек зрения

А это вообще болезнь?

«Школьник убил своих родителей из-за жестоких видеоигр», «Жена играет в Варкрафт — пора подавать на развод?», «Пенсионерка из Омска спустила всю свою пенсию на донат в онлайн-игре»: желтые заголовки просто не дают прохода обычным геймерам, а те, кто их пишут, уверенны — игровая зависимость хуже наркотической (Это тоже заголовок, кстати). Однако зачем потакать мнению желтушников, если можно спросить профессионалов и специалистов, которые разбираются в данной сфере и готовы рассказать о том, насколько опасны видеоигры? 

Именно потому, что мы устали от желтых заголовков, которые гнобят геймеров, и недопонимания со стороны обычных жителей. Какие психологические механизмы заставляют нас раз за разом возвращаться в видеоигры и способны ли они вызвать привыкание. А также поймем, как психологи работают с поведенческой зависимостью и можно ли извлечь из гейминга пользу? Разбираемся в нашем цикле материалов! 

Ну что геймеры, есть у вас зависимость? Что-ж теперь если вы будете спорить с тем, кто считает, что она действительно у вас есть — у вашего оппонента будет веский аргумент: в начале 2018 года Всемирная Организация Здравоохранения (ВОЗ) объявила о том, что игровое расстройство (gaming disorder) официально стало диагнозом, которое будет классифицировано в 11-й версии Международной классификации болезней (МКБ-11). Ее опубликовали летом того же года, после чего нападки на геймеров стали совершаться регулярнее, а аргумент один и тот-же: вы все больны. 

Однако говорят так лишь люди, которые «услышали звон, но разбираться откуда он — не стали». Сами эксперты ВОЗ заявляют, что подавляющее большинство фанатов видеоигр не страдают зависимостью и совершенно спокойно сосуществуют со своими увлечением и другими людьми, которые не интересуются компьютерными интерактивными развлечениями. Страшный диагноз «Игрозависимый» будут ставить лишь тогда, когда страсть к играм будет настолько неутолимой, что отразится на вашей учебе, работе или семейной жизни. При этом, данная тенденция должна наблюдаться у вас на протяжении года! 

Кроме того, с данной концепцией болезни не согласны многие учены, а также разработчики и игроки. О чем говорить, если в составе ВОЗ нашлось более 30 психологов, которые рекомендовали отказаться от идеи и доработать проект внесения игровой зависимости в реестр психологических заболеваний, ведь в научной литературе пока описано слишком мало примеров игровой зависимости, а критерии диагностики остаются мыльными и размытыми, как графика на третьей плойке.

Зависимый ли ты? Х-ха, думаю нет. Не думай, у тебя не выйдет получить «Льготу за Доту» и больничный по причине того, что выходит новая RPG от Obsidian. Да и сделать из этого модную болячку по типу мнимой депрессии, которой сейчас по статистике болеет 75% опрошенных людей в возрасте от 14 до 18 лет (У тебя не депрессия, утри глазки и пойми, что ты просто грустный, в дальнейшей жизни вообще мало веселого будет). Ну да вернемся к тому, что если верить сухой статистике, то именно ты, тот кто читает этот материал, не зависимый. 

Исходя из исследований различных ученых можно сказать, что если игромания и в самом деле существует, то встречается она КРАЙНЕ редко: в 2017 году группа британских психологов провела исследование с участием 5777 взрослых американцев, 2316 из них регулярно проводили время в онлайн-играх. В ходе теста им предложили пройти опрос, в котором они оценивали насколько к ним относятся фразы по типу «Я начинаю паниковать, когда по каким-то причинам не могу поиграть», или «Из-за игр у меня были неприятности». И что самое интересное, психологи НЕ СМОГЛИ ОБНАРУЖИТЬ существенных различий в поведенческом стиле геймеров и тех, кто плевал на игры. Лишь 1% геймеров испытывал какой-то дискомфорт в других аспектах своей жизни, при этом многие из них поясняли, что эти проблемы были причиной уйти в гейминг с головой, а не следствием. Серьезные проблемы с игровой зависимостью были выявлены лишь у 0,3% всех опрошенных

Допустим, сейчас на земле живет 5.3 млрд людей. И теоретически можно предположить, что лишь у 0.3% из них (ну то есть нас) есть серьезная проблема с игровой зависимость. Значит всего на земле существует примерно 159000000 больных игровым расстройством. Как думаешь, входишь ты в это страшно-маленькое (в сравнение с общим населением Земли) число? 

Не убедительно? Давай возьмем боле репрезентативную выборку: в 2016 году группа ученых проанализировала четыре опроса с участием почти 19 000 жителей США, Канады, Великобритании и Германии, чтобы выяснить, насколько распространено gaming disorder. По результатм исследования, у двух из трех опрошенных нет ни одного из симптомов потенциальной болезни, а возможную игровую зависимость пришлось диагностировать лишь у 0.3% населения.

Но давайте разберемся, что в теории может привести к тому, что вас посчитают зависимым от игр? Один из основных механизмов, который вызывает маниакальную привязанность к определенному виду деятельности — это так называемая «дофаминовая петля». В сфере гейм-дизайна она реализована примерно так: игрок совершает активность и получает за это плюшку. Вслед за этим открываются новые возможности, которые снова требуют активности и снова дающие плюшки. 

В максиамльно «правильном» гейм-дизайне все это должно перерасти в бесконечный цикл, который постоянно будет требовать от игрока действий и постоянно награждать его плюшками. Организм человека устроен так, что в предвкушении желанной награды вырабатывает нейромедиатор дофамин — вещество, которое мотивирует добиваться успеха в выбранном деле и помогает выбрать правильную стратегию. Именно этот нейромедиатор вызывает ощущение наслаждения. Задача геймдизайнера — заставить вас как можно сильнее вырабатывать в своем организме этот «гормон счастья».

Углубимся в дофаминовую петлю подробнее: поначалу выброс дофамина происходит, когда игрок получает свою награду. Однако впоследствии, когда цикл, состоящий из действия и вознаграждения, повторяется несколько раз, выделение дофамина происходит преждевременно — центр дофаминовой петли сдвигается ближе к началу цикла и игрок получает удовольствие уже от самого процесса игры, а не от желанной награды бонуса или левел-апа.

Также дофамин может прекратить вырабатываться, если из цикла убрать одну из переменных — если вы не будет получать бонусы, то и радости не испытаете. То же самое и с тем, если вы перестанете совершать действия, которые ведут к получению бонуса. Приоритет задачи упадет в глазах вашего мозга. А если он падает — то зачем ее выполнять, если можно выполнить более профитную задачу? 

Если вы внезапно получите вознаграждение, которое во много раз превышает затраченные усилия или ваши ожидания — дофамин выделиться в особо-крупных объемах. Исходя из этого, разработчики вводят в игру элементы неожиданностей — как их сейчас лестно называют, «механики сюрпризов». Иными словами, разработчики заставляют вас капать слюной на лутбоксы, как Собака Павлова на лампочку. 

Еще один прием, из-за которых нам крайне-сложно оторваться от видеоигр — использование «эффекта Зейгарник». Его сущность заключается в том, что незавершенные действия человеческий мозг запоминает гораздо лучше, нежели завершенные. Когда игрок завершает одну миссию — его ждет множество других. Идеальный игровой сюжет не закончится никогда! Вот вам и «аномалия World of Warcraft» , который живет уже 15 лет, а так и не может надоесть. Задача разработчика сделать так, чтобы ваши невыполненные задачи превалировали над выполненными. На эффекте Зейгарник строятся такие квесты, как «принеси 100 хвостов древесной лягушки». Если вы соберете лишь 99 — желание собрать сотый будет настолько сильным, что оторваться от игры будет невозможно. 

К слову, вы замечали, что иногда вам так дико-сложно победить какого-нибудь особо-страшного босса, что вы «сидите» на нем до тех пор, пока у вас совсем не кончаться силы и вы не оставите его до лучших времен? Эти лучшие времена со стопроцентной вероятностью наступают уже на следующее утро, когда вы решаете прогулять школу/универ/институт/кладбище, лишь бы скорее продемонстрировать этому зазнавшемуся ублюдку, кто батька в этой игре и побеждаете его с первого раза. Было? Так вот, скорее всего, здесь имеет место быть всемирный заговор разработчиков, который также построен на эффекте Зейгарник

Доказательств этому крайне мало, однако иногда разработчики могут намеренно «читерить» в собственных играх, игнорируя ваши инвиз-фреймы и позволяя боссам атаковать вас даже тогда, когда это физически невозможно. Таким образом задействуются оба из описанных явлений — из-за эффекта Зейгарник вы лучше запоминаете незаконченное действие, а из-за дофаминовой петли постоянно возвращаетесь, что бы провернуть некое действие (в нашем случае — убить босса) и получить свою награду. Подумайте об этом на досуге. 

Впрочем, психологи считают, что в норме человек вполне может контролировать эти механизмы: уходить в виртуальный мир заставляют не уловки игроделов, а более глубокие внутренние проблемы. И на этой светлой ноте мы хотим закончить первую часть нашего цикла материалов о том, как связаны психология и видеоигры, как работают механизмы наших мозгов, и действительно ли существует игровая зависимость. Приходите в следующий раз и получите награду! наверное... Ну или мы просто хотим испытать эффект Зейгарник...

Подписывайся на игровой Telegram канал Kinda Media, там полно интересного!

Подписывайся на наше сообщество VK, будь в курсе событий!

Свежие обзоры и новости ждут тебя на ютуб канале!

Источник: Интеллектуальный журнал о культуре и обществе "Нож" и диссертация Литвиненко Ольги Владимировны Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики

Комментарии

Кирилл Ронжин 22 июля 11:25

Мне тоже не понравилось. Основные персонажи ушли на второй план и стали тухлыми, а второстепенные пустые и ниочемные персонажи получили больше времени. Серии сами по себе слабые и незапоминающиеся

Какие сериалы посмотреть на карантине
Руслан Мохов 21 июля 11:06

Нет значения в нетерпимости, тем более в хронической, которой просто существовать не может. Люди меняются этого не остановить. Есть фактор повествования. То как подаётся сама история. И то что показали нам по другому просто не назвать. Смысл мести возвели в абсолют. Полная потеря себя и смысла вообще продолжать это действо. Концовка показывает эту потерю, но не говорит что дальше, словно дальше то ничего и нет, лишь дымка от воспоминаний и всего утраченного. И тогда всем уже плевать какой ориентации герой. Все понимают что она человек, а как человек проебала вообще всё. Это и хотел Дракман показать, а в итоге сам стал ходячим мемом, сведя всё к тому, о чём даже не хотел нарачито сурово говорить. Сам поддался той мути, которой объяснения нет. Многие кто играл даже не поняли игры, а кто не играл увидели только лезботематику. И их можно понять. И тех и других. В этом нет нетерпимости, личное мнение порой подразумевает ненависть, но не к персонажу, не к тому, что у неё с ориентацией в пространстве, а о самом продукте, об игре как о виде искусства.

The Last of Us: Lesbian Revenge — почему все бомбят от того, что Элли — лесбиянка?
Ignis Net 19 июля 17:50

Мда, перебарщивают они с толерантностью, я все понимаю, но по факту белых людей повесели чуток больше за все время существования человечества, так что кричать, что это символ рабства чернокожих бред.

Из Overwatch удалили граффити с изображением петли
Ignis Net 19 июля 17:48

Осталось еще научиться нормальные драйверы делать и все будет шик. Но не все сразу) Как раз вижу и думаю какую видяху купить, но смотря на цены... думаю дождаться 30 серии, может скинут цену.

AMD сравнила видеокарты линейки Navi с аналогами от NVIDIA
Владислав Вильсон 18 июля 22:18

Добрый вечер фанаты вселенной Torchlight. Я являюсь создателем группы в вк по игре. В группе я делаю посты с переводом патчей, статей, всякого рода информации. Так же делаю всякую информацию по игре (Например как попасть на Публичный тестовый сервер) и многое другое. Жду вас у себя в группе - vk.com/torchlight3fan

Ремастер Kingdoms of Amalur на ПК будет продаваться за 1929 рублей
Ignis Net 16 июля 18:07

А чего тут удивительного, мобильные приложение созданы исключительно высасывать деньги и за ними никто не наблюдает. Там такая клоака, что жуть. Иногда подумываю создать лайтовую игру на мобилку с легким донатом и сшибать деньгу по чуть-чуть.

С момента релиза мобильная Clash Royale заработала более 3 миллиардов долларов
Ignis Net 16 июля 14:44

P.S.в противном случае это будет провал для CD Project Red/

Чего ждать от Cyberpunk 2077?
Ignis Net 16 июля 14:44

Мне кажется может получиться так, что вся эта шумиха, образовавшаяся после достаточно сильных заявлений разрабов и про открытый мир и про кастомизацию и про диалоги с сюжетом, скорее навредит игре, так как разрабы явно не справляются с поставленными целями. Надеюсь получится достойная игра на уровне "Ведьмака 3".

Чего ждать от Cyberpunk 2077?
Ignis Net 16 июля 14:40

Хорошая статья, в основном согласен, Desperados 3 это действительно хорошая игра для ценителей сего жанра, но чего-то уникального она не несет увы. Как и было сказано в статье, это старая игра в стиле стелс-тактик, но в новом антураже, клевом антураже, но не более. И еще один минус, врагов крайне мало, по факту все были перечислены в статье. Но это не отменяет того факта, что игра получилась интересной и достойной прохождения, но такие высокие оценки у нее из-за отсутствия какого-либо достойного конкурента (да любого конкурента, на безрыбье короче...)

Обзор Desperados 3 - Возвращение классической тактики
Ignis Net 16 июля 14:28

Блин, интересная же по своей неоднозначности игра, а тут нет комментов и срача(( я уж думал почитаю разные мнения, хотя они по сути везде одинаковые, но все же. Увы сам поиграть не могу в сей проект, что печалит, ибо свое собственное мнение всегда ценнее и полноценнее (если можно так сказать), да и такой кипишь вокруг игры привлекает)

Обзор The Last of Us Part 2