ОБЗОР SEKIRO: SHADOW DIE TWICE

Что вышло у From Software, когда они решили экспериментировать?


Выпустив Demon's Souls и Dark Souls, From Software создали новый жанр - Souls-like. Успех этих двух игр породил целую волну подражателей и клонов. Но лишь один из них изменил правила игры. Nioh добавил в жанр больше слэшер-элементов. Теперь и сами From Software попытались выйти за свои собственные рамки и принять правила игры, навязанные японской студией Team Ninja, выпустив Sekiro: Shadows Die Twice.

Разработчики еще сильнее ушли от стандартной формулы серии Souls. Sekiro: Shadows Die Twice - это больше про динамичный геймплей и про свободное исследование мира. Конечно, можно сказать, что From Software пытались прийти к этому еще в Bloodborne, но там влияние Dark Souls чувствуется в достаточной мере как в геймплее, так и в подаче контента. В Sekiro такого нет. Перед нами более простая, но в тоже время крайне хардкорная игра, не прощающая ошибки. Сейчас мы и разберемся, чем игра цепляет и почему в нее стоит поиграть.

Таинственная Япония

Первое, что разительно отличает Sekiro: Shadows Die Twice от предыдущих игр студии - это подход к истории и миру. Если вы любили изучать Dark Souls и Bloodborne через призму лора и описания предметов, то в Sekiro этого стало гораздо меньше. Перед нами разворачивается куда более цельная история. Мы, в лице шиноби Секиро, должны спасти нашего юного лорда и раскрыть секрет бессмертия.

Чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем больше подробностей узнаем. Большинство из них раскрываются посредством диалогов персонажей, как и раньше. Но теперь диалоги не остаются каким-то разрозненными фразами. Они переходят в своеобразные побочные сюжетные линии, которые напрямую влияют на происходящее в мире.

Сеттинг в игре показывает нам отдаленный район Японии периода Сэнгоку. С реальностью он имеет очень мало общего, впрочем как и с событиями этого времени. (О них вы можете почитать в нашем недавнем материале.) Перед нами оказываются типичная феодальная Япония, с самураями и замки, но она быстро уходит от исторической тематики. Перед нами все больше прорисовываются темы оккультизма и мистики. И вот тут заметен почерк главного геймдизайнера Хидэтаки Миядзаки. Разбираться в перипетиях созданного им мира, на удивление интересно, именно благодаря побочным историям.

Воинственный шиноби

Прошлые игры From Software строились на многообразии подходов к геймплею и убийству врагов. Как хочешь - так и сражайся. В Sekiro решили сделать иначе. У нас больше нет огромного арсенала оружия, а всю игру придется пройти с одной катаной. С каждым проведенным в игре часом, вы будете все больше узнавать о своем оружии и учиться его использовать. Поэтому навыки в прошлых играх From Software вам мало пригодятся. Придется учиться всему по новому. Особенно это касается парирования.

Механика парирования стала главной составляющей боевой системы. Мы больше не можем бездумно уклоняться или блокировать, так как практически каждый враг обладает той или иной возможностью нанести неблокируемый удар. Теперь нам остается только выжидать моменты и парировать атаку. Но не стоит расслабляться - враги обладают такой же способностью. В определенный момент, особо-важную роль начинает играть полоса концентрации. Она определяет момент, когда мы можем нанести врагу смертельный удар.

У нас есть такая же полоска. На ранних стадиях, она заполняется не особо быстро, но в дальнейшем хватит 2-3 ударов, чтобы мы упали без сил, и враг мог спокойно нас добить.

И тут, помимо своевременного парирования, которое заполняет полоску концентрации гораздо медленнее чем просто блок, важна тактика. Кроме грамотного передвижения и запоминания паттерна противников, она заключается в хитрости, ведь по ходу игры нам открывается довольно большое количество разнообразных протезов, которые заменяют нам отсутствующую руку. Каждый из них открывает десятки различных вариаций по убийству врагов. Какой-то позволяет снизить их концентрацию, какой-то сократить расстояние, а третий - провести очень быстрое парирование или скрыться в тенях.

Так из разнообразия врагов и полоски концентрации и вытекает главная особенность боев с врагами в Sekiro - каждое сражение является дуэлью насмерть. Такие ощущения не остаются особенностью битв с боссами, а распространяются на всех врагов. К концу игры ты не превращаешься в неубиваемого воина, а все также остаешься относительно слабым, но опытным шиноби.

Смерти бояться не стоит. Пусть дуэль с противником и может обернуться нашей смертью, ее всегда можно избежать. В этом помогает новая механика - воскрешения. Она позволяет после смертельного ранения встать снова и продолжить бой. Правда, стоит учитывать, что появляемся мы с половиной здоровья и враг сразу на нас нападает.

Изменился в Sekiro и подход к прокачке. Он разительно отличается от серии Souls. Теперь, как и в слэшерах, мы прокачиваемся после получения определенных предметов или убийства врагов. Одним из таких предметов являются бусины для четок, собрав 4 мы можем улучшить здоровье и полосу концентрации. А после убийства особо сильного босса получить воспоминания, которые прокачают нашу силу атаки.

Очки навыков и деньги тратятся на прокачку боевых навыков и покупку предметов, но теряются при смерти. В отличии от прошлых игр студии, вернуть мы их не можем. Хотя имеется определенный шанс в 30 процентов, что они не пропадут. Но по мере наших смертей, этот шанс падает.

Навыки - это замена прокачки, делятся они на пассивные и боевые. Помимо обычных атак и парирования мы получаем особые умения, позволяющие заблокировать как особо сильные удары противников, так и возможности проводить серию атак. Пассивные же навыки дают нам возможность получать больше лечения, носить при себе эмблем духов, которые тратятся на применение протезов, и тд.

Кровожадные монахи и бессчетные самураи

Sekiro: Shadows Die Twice - это не про разнообразие врагов, что во многом обусловлено сеттингом и миром. Нашими врагами выступают в основном люди. Условно их можно поделить на монахов, ниндзя и самураев. Различаются они в основном манерой поведения. Самураи более прямолинейные и слабые, а монахи и ниндзя остаются опасными противниками на протяжении всей игры, из-за более быстрых и неблокируемых атак.

Конечно, не обошлось в Sekiro и без боссов. Их условно можно поделить на две категории: сюжетные и опциональные. Первых на всю игру наберется не так много, но каждый из них - это отдельный разговор. Они опасны и обладают несколькими фазами атак, которые кардинально отличаются друг от друга. Можно сказать вы сражаетесь сразу с несколькими противниками в одном лице.

Битвы с ними лучшее олицетворение новой системы боя, так как раскрывают ее дуэльную сущность где побеждает мастерство. Опциональные боссы куда слабее. Встречать их придется довольно часто и они будут повторяться, так что если вы убили одного генерала или шиноби, то убили сразу всех. Единственным исключениям, являются полноценные боссы, которые открываются после побочных веток сюжета.

Так и получается, что при каждом сражении с врагами, к ним надо относится максимально серьезно. Запоминать каждое их действие и анимацию, чтобы после первой смерти иметь возможность быстро убить. Для кого-то может стать минусом, что в игре больше нельзя призывать напарников для битв с боссами. Но это даже плюс, ведь победа собственными силами приносит куда больше впечатлений и эмоций.

Бесшумная тень

Есть, конечно, в игре и механика стелса. Довольно примитивная, но рабочая. Мы можем прижиматься к стенам, свисать с обрывов и красться. Все эти частички стелса служат ради одного - быстрого убийства цели. Работает эта механика не всегда хорошо, хотя с учетом общей слепоты противников убивать их просто. Но постоянно стелсом пользоваться не получится. Те же боссы или некоторые враги могут почувствовать вас и поднять тревогу, или вы просто не сможете их убить, так как у них две полосы здоровья.

Стелс не лучшая механика в игре. Она, скорее, служит напоминаем сущности главного героя. Но даже так она привносит в игру разнообразие, ведь теперь мы можем сами решать как действовать, что с учетом свободного перемещения по миру, дает ощущение свободы.

Япония в стиле метроидвании

Исследовать мир Sekiro гораздо интереснее, чем любой другой из предыдущих игр From Software. Дело здесь далеко не вертикальности локаций и перемещении с помощью крюка-кошки, а в возможности свободного исследования всего мира. Конечно, такая возможность открывается не сразу. В начале придется пройти стартовую локацию, и вот после этого - вы вольны идти куда хотите.

Правда, заранее стоит рассчитывать на то, что не каждая локация примет вас тепло. В Sekiro: Shadows Die Twice все же есть продуманная сюжетная линия локаций, которая должна вас провести по миру и показать его красоты. Наиболее ярко это выражается с помощью врагов и мини-боссов. Если вы пришли не на ту локацию, будьте готовы умереть за 2-3 удара. Это придает определенную долю хардкорности.

До самого конца Sekiro будет предоставлять вам различные способы исследования мира, и вы сможете покорить даже самые недоступные места. В этом вся прелесть новой игры From Software - она переросла линейность и наконец-то стала настоящей метроидванией, которыми пытались быть и Dark Souls, и Bloodborne.

Не стоит забывать и про красивые виды Японии. Выражаются они, правда, в основном горными пейзажами да буддийскими храмами. Именно там скрыта вся прелесть японской архитектуры и сеттинга.

Конец Шиноби

Sekiro: Shadows Die Twice превзошла все ожидания. Она показала, что From Software может уйти от само повторов, которые были видны в Bloodborne, и создать что-то новое. Конечно, Sekiro соблюдает формулу всех Souls-like, но обращается с ней куда изящнее. Наиболее ярко это выражается в геймплее и построении уровней.

Прямолинейны поединки с врагами, которые во многом зависели от оружия и уровня, сменились дуэлями, где в основе прежде всего лежит мастерство. Без него и комбинирования всех доступных возможностей, от скрытного убийства до мастерского владения клинком и техникой парирования. Уровни гораздо интереснее исследовать, они постоянно преподносят что-то новое, как при первом, так и повторном посещении. Ты никогда не знаешь, что встретишь на них вновь.

Конечно, за минус можно посчитать изменившуюся подачу сюжета. Все же недосказанность и знакомство с миром через описание было фишкой прошлых игр, но Sekiro хороша и без нее. Более цельная подача истории позволяет полностью погрузиться в мир и вместо разрозненных локаций видеть картину целиком. Этого не хватало в прошлых играх, потому что если тебе не интересно исследование мира и нюансы, то что Dark Souls, что Bloodborne превращались в забеги от босса до босса.

Если вы любите жанр Souls-like, то вы должны попробовать Sekiro: Shadows Die Twice. Она не похожа на другие проекты и представляет новый взгляд на жанр. И это удивительно в контексте его создателей, ведь в течении предыдущих 4 игр, они особо не развивались. А если вы раньше боялись прикасаться к жанру из-за слишком высокой сложности, то наконец-то стоит попробовать. Sekiro пусть и не особо проще Dark Souls, но в ней гораздо выше порог доступности. Игра с самого начала объяснит основы и поможет освоиться. Так что точите свою катану и отправляйтесь в далекую Японию при первых лучах рассвета.

С вами была Kinda Media, играйте в хорошие игры и следите за нашим Games-telegram, там всегда самые свежие и интересные новости с обзорами. Stay tunned!


Комментарии

Denis Averinov 12 октября 2:59

Выглядит круто

Обзор Crusader Kings 3: возвращение контурных карт
Denis Averinov 8 сентября 0:30

Нашел статью, где кратко расписана история защиты Denuvo: https://gamestatus.info/news-detail?news=denuvo-history-or-how-it-became-the-most-popular-game-defense

Впервые в истории хакеры полностью удалили защиту Denuvo из игры
Илья Валынкин 1 сентября 18:48

ВКонтакте комментарии не читают, так что продублирую тут. «Все же за переиздание отвечает Vicarious Visions, которые ранее сделали переиздание оригинальной трилогии Crash Bandicoot. При этом, Tony Hawk's Pro Skater 1+2 можно назвать первым за долгие годы полноценным симулятором езды на скейте, ведь последняя игра в серии Skate вышла уже давно, а новой пока не намечается.» Чего вообще?) Вы понимаете, что это некорректно? Skate — симулятивная серия игр. В ней точно рассчитывается вес скейтера, а управление (правый и левый стик) распределено на правую и левую ногу соответственно. Поэтому, башенных комбо и вертушек, как в Tony Hawk быть не может. В свою очередь, Tony Hawk's Pro Skater 1+2 — чистая аркада. И называть его симулятором езды на скейте — бред. Да и вообще. «Первым за долгие годы»? А Session? А Skater XL, недавно вышедший из раннего доступа? Их во вселенной автора не существует?)

Ощущения от демо Tony Hawk's Pro Skater 1+2:Warehouse
Ignis Net 26 августа 19:02

Новый уровень патчей первого дня) Хотя, если честно, игра пока ничем не цепляет. Та же недавно анонсированная Gotham Knights куда интересней смотрится. Но посмотрим что будет.

Патч первого дня для Marvel's Avengers будет весить 18 ГБ
Кирилл Ронжин 22 июля 11:25

Мне тоже не понравилось. Основные персонажи ушли на второй план и стали тухлыми, а второстепенные пустые и ниочемные персонажи получили больше времени. Серии сами по себе слабые и незапоминающиеся

Какие сериалы посмотреть на карантине
Руслан Мохов 21 июля 11:06

Нет значения в нетерпимости, тем более в хронической, которой просто существовать не может. Люди меняются этого не остановить. Есть фактор повествования. То как подаётся сама история. И то что показали нам по другому просто не назвать. Смысл мести возвели в абсолют. Полная потеря себя и смысла вообще продолжать это действо. Концовка показывает эту потерю, но не говорит что дальше, словно дальше то ничего и нет, лишь дымка от воспоминаний и всего утраченного. И тогда всем уже плевать какой ориентации герой. Все понимают что она человек, а как человек проебала вообще всё. Это и хотел Дракман показать, а в итоге сам стал ходячим мемом, сведя всё к тому, о чём даже не хотел нарачито сурово говорить. Сам поддался той мути, которой объяснения нет. Многие кто играл даже не поняли игры, а кто не играл увидели только лезботематику. И их можно понять. И тех и других. В этом нет нетерпимости, личное мнение порой подразумевает ненависть, но не к персонажу, не к тому, что у неё с ориентацией в пространстве, а о самом продукте, об игре как о виде искусства.

The Last of Us: Lesbian Revenge — почему все бомбят от того, что Элли — лесбиянка?
Ignis Net 19 июля 17:50

Мда, перебарщивают они с толерантностью, я все понимаю, но по факту белых людей повесели чуток больше за все время существования человечества, так что кричать, что это символ рабства чернокожих бред.

Из Overwatch удалили граффити с изображением петли
Ignis Net 19 июля 17:48

Осталось еще научиться нормальные драйверы делать и все будет шик. Но не все сразу) Как раз вижу и думаю какую видяху купить, но смотря на цены... думаю дождаться 30 серии, может скинут цену.

AMD сравнила видеокарты линейки Navi с аналогами от NVIDIA
Владислав Вильсон 18 июля 22:18

Добрый вечер фанаты вселенной Torchlight. Я являюсь создателем группы в вк по игре. В группе я делаю посты с переводом патчей, статей, всякого рода информации. Так же делаю всякую информацию по игре (Например как попасть на Публичный тестовый сервер) и многое другое. Жду вас у себя в группе - vk.com/torchlight3fan

Ремастер Kingdoms of Amalur на ПК будет продаваться за 1929 рублей
Ignis Net 16 июля 18:07

А чего тут удивительного, мобильные приложение созданы исключительно высасывать деньги и за ними никто не наблюдает. Там такая клоака, что жуть. Иногда подумываю создать лайтовую игру на мобилку с легким донатом и сшибать деньгу по чуть-чуть.

С момента релиза мобильная Clash Royale заработала более 3 миллиардов долларов