Кардинальное изменение игр после релиза

Как не увязнуть в «болоте» геймдева?

Уже долгое время в среде геймеров бытует мнение, что разработчики становятся глухи, когда речь заходит о критике со стороны пользователей. Почти каждый новый релиз сопровождается сотнями и тысячами фанатских возгласов, что разработчики допустили неточность в таких-то аспектах, а где-то и вовсе перемудрили. Но бывает и такое, что на релизе игры предстают не в том виде, который был заявлен изначально, из-за чего фанатский гнев просыпается с новой силой.

Да, зачастую крупные студии пропускают мимо ушей претензии обычных людей, обращая внимание лишь на критику крупных изданий, но бывает и такое, что просьбы обычного люда все же доходят до разработчиков и они вытягивают свое детище из пучины забвения.

Ярчайшим тому примером стала No Man's Sky, которая на релизе оказалась обрубком и была лишена большей части обещанных фишек. Тогда игру быстро забросили, но разработчикам удалось вернуть к ней интерес. Спасибо крупным обновлениям, которые не только добавляли в игру множество нового контента, но и привносили изменения уже существующих механик. 

С момента релиза игры прошло уже 3 года и 6 крупных обновлений, благодаря чему она кардинально преобразилась, но неудачный запуск все еще теплится в воспоминаниях игроков, не позволяя им причислить NMS к числу хороших игр.

Но стоит ли ругать лишь No Man's Sky за то, что она вышла неполной? Конечно нет. В данной индустрии достаточно игр, чей релиз так бы и остался периодом пиковой популярности, если бы не своевременное вмешательство разработчиков, которые решили вытянуть свое творение из болота. Именно о них мы сегодня и расскажем.

И конечно же, начать стоит именно с No Man's Sky и ее сложно пути от «пустышки» до полноценного представителя космосимов.

No Man's Sky  



Все мы помним предрелизные обещания разработчиков о том, что нас ждет по-настоящему незабываемое путешествие, где мы в компании товарищей сможем изучать бескрайние космические просторы с уникальными планетами и возможностью превратить каждую из них в собственную базу.

К сожалению, на релизе игроков встретили лишь бескрайние космическая пустыня, наполненная одинаковыми планетами и точно такими же представителями флоры и фауны. Планеты отличались друг от друга лишь цветом и небольшими ландшафтными изменениями, но в своей основе, они были идентичны. Мультиплеер стал для игроков лишь мифом, который безуспешно пытались подтверждать тысячи геймеров, а большая часть заявленных геймплейных особенностей и вовсе была вырезана из игры.

Как итог, уже спустя пару недель онлайн No Man's Sky с трудом переваливал за несколько сотен и казалось бы вот он — конец. Но разработчиков такой расклад не устраивал. В период с 2016 по 2019 года, игру ожидали масштабные изменения. 

За это время, игра получила 6 по-настоящему крупных обновлений, которые превратили ее в то, что обещали нам еще в 2015 году.

Разработчики добавили в игру полноценный мультиплеер, возможность строительства баз и собственного флота, подводный мир, подтянули графику и наполнили планеты уникальными существами. 

  
Сегодня состоялся релиз очередного крупного обновления под названием Beyond, которое и вовсе принесло в игру полноценный хаб и верховую езду. Помимо этого, была доработана онлайн-составляющая игры.

Оказало ли это какое-либо влияние на игру? Безусловно:

Если раньше отзывы игроков в Steam были сугубо отрицательные, то сейчас они сместились в сторону смешанных, граничащих с положительными. Решилась и проблема с онлайном.

На данный момент, в NMS одновременно играет более 10 тысяч пользователей. Скажете мало? Напомним, что на релизе игра могла похвастаться лишь несколькими сотнями активных геймеров. Самое интересное, что количество активных игроков, в связи с выходом свежего обновления, лишь продолжает расти:

  
Безусловно, игра еще далека от идеала и впереди у ее создателей еще много работы, но уже на данный момент, данный проект является показателем того, как желание разработчиков и своевременная реакция на пользовательское негодование способны превратить некогда мертвый проект в развивающего представителя игровой индустрии.

Fortnite



Ни для кого не секрет, что с успехом Fortnite в нынешних реалиях спорить бесполезно. Игра насчитывает более сотни миллионов активных игроков ежемесячно, а ее дневной онлайн находиться на отметке в несколько миллионов. Но не каждый вспомнит, что так было не всегда.

После своего релиза в июле 2017 года, когда игра еще была платной и представляла из себя среднестатистический сурвайвал с элементами строительства — популярной игру можно было назвать с натяжкой. Онлайн игры был довольно скромен по сегодняшним меркам — всего несколько тысяч, и именно тогда ее разработчики из Epic Games приняли волевое решение добавить в игру набирающую популярность «королевскую битву».

К сожалению для них, геймерское комьюнити восприняло подобное за кальку PUBG, которая на тот момент считалась королем среди королевских битв. Игре не хватало индивидуальности, которая бы выделяла ее на фоне творения Bluehole. И авторы нашли способ, как придать Fortnite эту самую индивидуальность, и имя ему — сезоны.



Именно с приходом первого сезона, который не только оказал существенное влияние на игровую карту, но и подарил игрокам новые способы взаимодействия с миром, на игру обратили внимание.

В дальнейшем, Epic Games лишь продолжала дорабатывать концепцию сезонов, переходя от небольших изменений карты до вполне внушительных ивентов, как это было в 4 сезоне, когда вместе с рухнувшим на карту метеоритом образовалась новая локация — Вероломная Воронка. В дальнейшем, подобное лишь набирало обороты, и в итоге мы пришли к тому, что на карте можно встретить исполинских мехов, способных аннигилировать все живое.

 
Конечно, успеху игры способствовало не только добавление системы сезонов, но и постоянное изменение геймплея. Будь то появление необычных порталов, способных переместить вас в случайную точку на карте, или же появление в игре транспорта. Все это — разнообразие, которого не было у конкурентов Fortnite.

Вот и получается, что игра, которую некогда называли «клоном PUBG», смогла не только дорасти до своего «прародителя», но и оставить его в тени.

Rainbow Six Siege



Мог ли кто-то представить на релизе Rainbow Six Siege, что в нее будет одновременно играть более 100 тыс. человек? Мы считаем, что нет. И тому есть вполне логичный аргумент — отсутствие контента.

На релизе «Радуга» не могла похвастаться обилием контента, будь-то карты или же оперативники. Многие игровые СМИ пророчили игре забвение спустя пару месяцев, но как мы видим, этого не случилось. В чем же причина?

Ubisoft вовремя спохватилась и сделала из своей игры то, что позволяет удерживать внимание аудитории долгое время— она сделала из нее киберспортивную дисциплину. Как бы глупо это не звучало, но именно введение различных киберспортивных лиг дало игре шанс на дальнейшее существование, но дело оставалось за малым — наполнением.



Вот уже на протяжение 4 лет, Ubisoft радуют своих фанатов введение все новых и новых карт и оперативников, которые не только позволяют вдохнуть в проект новизну, но и провоцируют комьюнити на его изучение.

А если приплюсовать сюда относительно пустой рынок тактических шутеров, то можно сделать вывод, что «Осада» попросту смогла занять пустующую нишу и укрепить свои позиции на ней настолько, что конкуренция с ней кажется чем-то невозможным.

Grand Theft Auto V



В это трудно поверить, но на релизе Grand Theft Auto V была фактически историей одного игрока. На старте у игры были колоссальные проблемы с состоянием серверов, из-за чего в ней, на протяжении нескольких недель, для геймеров, фактически, была закрыта дорога в онлайн режим. Многие решили попросту забыть о многопользовательской составляющей игры, а те, кто все же решил дождаться ее оживления, столкнулись с другой проблемой — количество контента.

В те времена GTA 5 могла похвастаться лишь однотипными заданиями по типу «убей, принеси, довези», не предоставляя какого-либо уникального опыта, заставляющего игроков тратить на их изучение месяца.

Эта проблема, помимо всего прочего, выливалась в недостаток денег у игроков. А если учесть, что на тот момент хорошая недвижимость и транспорт стоили баснословных денег, геймерам ничего не оставалось, как месяцами гриндить себе пару миллионов долларов на покупку пентхауса и парочки автомобилей. 

Были еще разномастные глитчи, которые позволяли в разы сократить процесс гринда, но подобное, зачастую, приводило к бану или же впустую потраченному времени, так как всю валюту, полученную нечестным путем, разработчики попросту отбирали.



Негативно сказывался на онлайне игры и тот факт, что разработчики слишком долго тянули с выпуском долгожданных обновлений, в числе которых было появление крупных ограблений, которые позволяли хоть как-то существовать в этом бандитском мире. 

К счастью, в период с 2015 по 2017 года, разработчики активизировались по максимуму и начали буквально осыпать игроков новым контентом. Тут вам и новые ограбления, экзотические виды транспорта и орбитальная пушка, которая и по сей день считается несбалансированным оружием, способным в руках зажиточных игроков испортить сессию целой группе геймеров. 

Тем не менее, все это позволяет игре, вышедшей в далеком 2013 году и по сей день удерживать топовые позиции в чартах продаж. А об онлайне в несколько сотен тысяч человек в месяц и говорить не стоит.

Что в итоге?



Конечно, это далеко не все проекты, которые могли прекратить свое существование уже в первые недели после релиза, но смогли выстоять и обрести какую-никакую аудиторию. Сюда относятся: The Elder Scrolls Online, The Division, Destiny, Diablo 3 и даже Minecraft — но в отличие от представленных выше игры, их главной проблемой было отсутствие контента, которое разработчики компенсировали со временем.

По сути, ярчайшим примером игры, которая претерпела кардинальные изменения после релиза, является No Man's Sky. Именно ее пример может служить мотиватором для многих разработчиков, ведь если даже игра, некогда считавшаяся худшей в истории, смогла изменить о себе мнение всех вокруг, то чем они хуже? 

И помните: никогда не давайте обещаний, которые придется выполнять на протяжении нескольких лет. 

Подписывайся на игровой Telegram канал Kinda Media, там полно интересного!

Подписывайся на наше сообщество VK, будь в курсе событий!

Свежие обзоры и новости ждут тебя на ютуб канале!

Комментарии

Юрий Ник 14 ноября 19:58

test

Ровно год назад не стало Стэна Ли
Mav Frye 14 ноября 11:26

Это будет интересно, если не будет сессионкой с забегами по данжам. В своё время чем-то похожим был Defiance, но он особо не выстрелил. Дай бог не ещё одна Black Desert - а дальше как пойдёт

Смотрим дебютный трейлер шутера Plane 8 от разработчиков Black Desert
Jonny Faringheit 8 ноября 20:42

как по мне так мог бы получиться не плохой фильм с таким сценарием!!!! а насчёт критики она была, есть и будет!!! только в последнее время игрокам уже тяжело угодить!!!

Рейтинг Death Stranding массово сливают на Metacritic
Юрий Кошке 4 ноября 22:46

Что же, я надеюсь, что мы не пожалеем, но знайте, в наших сердцах навсегда останется именно тот самый лорд, который был у нас!

«Тачанка больше не нужна»: разработчики Rainbow Six Siege хотят отобрать у оперативника Tachanka его пулемет
Konstantin Gavrilov 4 ноября 15:19

Пулемет Дегтярева, а не Дягтерева...

«Тачанка больше не нужна»: разработчики Rainbow Six Siege хотят отобрать у оперативника Tachanka его пулемет
Kami Oberst 4 ноября 8:17

F

«Тачанка больше не нужна»: разработчики Rainbow Six Siege хотят отобрать у оперативника Tachanka его пулемет
Sniper Mocs 4 ноября 8:03

Неправильный перевод. Сначала элитка на Элу и Кавейру, а затем на Бака

«Тачанка больше не нужна»: разработчики Rainbow Six Siege хотят отобрать у оперативника Tachanka его пулемет
Pink DIIE 4 ноября 6:16

F

«Тачанка больше не нужна»: разработчики Rainbow Six Siege хотят отобрать у оперативника Tachanka его пулемет
Никита Дубровский 30 октября 6:44

Наконец-то

Valve запретила продавать новые ключи в Counter-Strike: Global Offensive
Dmitriy Filatov 23 октября 9:20

пока выглядит неплохо, только очередная порция SJW напрягает

Первую серию «Хранителей» в прямом эфире посмотрели 1,5 миллиона зрителей